Vinsent,k Web Log

21/06/2009

DreamScape Sky Option

Filed under: Plug-Ins — Tags: , , , — Vinsent K @ 8:48 pm

□ DreamScape General Parameters
Dreamscape-sky-Genera-Parameters

+ Apply to Background
   DreamScape효과를 배경에 적용할지에 대한 옵션, 실사와의
   합성 등을 위해 효과가 배경에 적용되지 않아야 할 경우에만
   선택, 헤제한다.

+ DreamScape Tools
   - RapidRay : RapidRay(레이트레이싱 시스템)설정 사항이다
   – Reset Parameters : Parameters수치를 초기화 시켜준다
   – Help : 도움말
   – Sky Preview : 만들어넨 하늘을 미리 보는 기능이다. 왼쪽은 
      렌더링시 보여질 하늘의 모습이며 오른쪽은 구름의
      모양을 조절할수 있는 창이다
   – About : DreamScape의 정보 (쓸데 없다)

+ Render Control
   – Render Sky : 하늘을 표현할지 선택한다.
   – Enable Antialiasing : 안티에일리어싱의 사용 여부 이다.
      이 옵션을 사용하면 렌더 이미지에서 계단 현상을 방지 
      해줄수 있다. 다만 렌더링 시간이 다소 걸릴수 있다.
   – Exposure : DreamScape 효과의 전체적인 밝기를 조정한다.
      값이 강할수록 하늘의 색이 흰색으로 변하여 여차 높은 숫자는
      현실과 동떨어지는 이미지를 생성 할수 있다.
   – Global Scale : DreamScape가 사용하는 단위는 맥스의 기본 
     Unit을 사용한다. 3dmax에서 Meter단위 등을 사용할 경우,
      Scene 전체에 대한 크기 값을 조절해야 한다.
   – Ground Level : 지표면의 높이를 조절한다. 지표면의 높이는
      World 좌표계의 Z축으로 측정한다. 수평선 부분의 하늘
      높이를 조절할 때 사용한다.

□ Daylight Control
Dreamscape-sky-Daylight-Control
+ Render Daylight
   전역 조명에 대한 지원 여부를 선택한다 사용시 전체적인
   밝기가 달라지므로 Sunlight값을 줄이거나 Vray 피지컬 카메라
   를 이용하여 노출 값과 셔터 스피드 값을 조절하는것이 조금
   더 좋은 결과물을 만들어 준다.
   – Sample Rate : 각 Pixel에서 사용할 Sample수를 조절한다.
      높은 값일수록 더 부드러운 결과를 만들어 주지만 렌더링
       시간이 다소 높아진다.
   – Simplify for DS Terrain : Daylight 계산시
     Terrain 오브젝트에서 Self-Shadow검색을 생략한다.

+ Sky
   – Strength : Daylight로 계산시 Light강도를 설정해준다.
   – Overcast : 수치가 높을수록 그림자가 흐려진다.
   – User Color : 전체에 퍼지는 Light색을 조절한다.

+ Ground
   – Strength : 땅에서 반사되어 다른 오브젝트를 비추는
      빛의 강조를 설정한다

□ Panorama Parameters
    : DreamScape가 생성한 효과를 이미지로 저장한다.
Dreamscape-sky-Panorama-Parameters

□  Atmosphere Parameters
Dreamscape-sky-Atmosphere-Parameters
+ Render 
   – Steps : 더 높은 값일수록 더 좋은 이미지를 제공한다
   – Multiple Sc(Muliple Scattering Light) : 대기를 통과하는
     빛의  분산을 표현하고, 분산정도를 정한다.
   – Realism
      * Flat Earth : 배경을 표현할때, 하늘과 지구 표면을
         평면적으로 계산한다
      *Real Earth : 하늘과 지구를 현실과 똑같게 계산한다.
      *Redding
         : 석양을 표현하기 위해서는 Redding 계열을 선택

+ Sky
   – Density : 공기 입자들의 밀도를 정한다.
   – Glow : 태양의 크기를 정합니다.
   – H Scale : 공기 밀도가 대략 1/3이 되는 지점을 정한다.
   – Color : 하늘의 색을 정한다.
   – Glow Sharpness : 태양 주변의 뿌연 느낌(Glow)이 
      얼마나 날카롭게 표현될지 정한다.

 + Haze
   – Density : 공기 중 안개의 밀도를 정한다. 수치가
      높을 수록 흐려지고 뿌옇게 표현된다.
   – H Scale : 안개의 밀도가 1/3이 되는 높이를 정한다.
   – Color : 안개의 색을 정한다.
   – Brightness : 안개의 밝기를 정한다.

+ Rainbow : 무지개를 만듭니다.

□ Clouds Parameters
Dreamscape-sky-Clouds-Parameters
- Add/Remove : 구름층을 생성하고, 삭제한다.
   – Layer : 선택한 구름층의 사용 여부를 결정한다.

+ Clouds
   – Type
      Stratus : 뭉게 구름    /    Cirrus : 새털구름
   – Color : 구름의 색과 색을 정한다.
   – Rendom Seed : 불규칙 패턴으로 각 구름의 고유
     형태를 정한다.
   – Altiude : 구름의 높이를 정한다.
   – Density : 구름의 밀도를 정한다. 밀도가 높을수록 짙은
     구름을, 낮을수록 흐릿한 구름을 생성한다.

+ 3D Clouds : 좀더 리얼한 볼륨감 있는 구름 효과를 만든다.
                          (렌더링 시간 상당희 걸림)
   – Scattering : 빛의 산란 정도를 정한다.
 
+ Shape
   – Detail : 구름의 세부 표현 정도를 지정한다.
   – Scale : 구름의 크기를 지정한다.
   – Scale X : 구름의 가로 방향 크기를 조절한다.
   – Coverage : 구름이 하늘을 덮는 정도를 조절한다.
   – Sharpness : 구름 모양을 좀더 날카롭게 만든다.

+ Motion : 구름을 이동시킨다.
   – Phase : 구름 형태를 변화시킨다,.
   – Offset : 구름 전체를 이동시킨다

+ Shadows : 구름에 의해 생성되는 그림자를 표현한다.
   – Thickness : 구름 자체에 생성되는 그림자의 밝기를 
     조절한다.
   – Ground Shd : 체크시, 구름이 다른 오브젝트에 그림자를 
     생성하고, 그림자의 밝기를 조절할수 있다.

+ Indirect Light : 간접 조명의 효과를 낸다.
   – Multiplier : 간접 조명의 강도를 정한다.
   – User Color : 간접 조명으로 사용한 색을 정한다.

+ LoCalized : 구름을 한 지역에만 생성 할 수 있다.
   – Radius : Localized 시 구름의 반지름 값이다.
   – Ragularity : 지정한 반지름 안에 구름을 얼마나 가득 
     채울지 정한다.
   – Center : 구름 영역의 중심 위치이다.
   – Static : 구름을 고정시킬 때 사용한다.

20/06/2009

DreamScape Terra Option

Filed under: Plug-Ins — Tags: , , — Vinsent K @ 10:35 pm
 
Terra 오브젝트는 Create -> Geometry -> DreamScape Objects
에서 생성할수 있다.
□ Terra Basic Parameters
terra-para + Parameters
   - Render As Geometry 
     옵션 체크시 지형을 다시 생성하지 않고
     뷰포트에서 보이는그대로 랜더링을 한다.
+ Grid
   - Height : 지형의 높이를 조절 한다.
   - Width : 지형의 크기를 조절 한다.
   - Viewport Segs :  뷰포트에서 보여질 오브
      젝트의 선의 수(해상도)를 설정한다.
 .
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□ Terra Editor MenuTerra-file
 
- Import & Export Terrain : 생성한 Grid를 외부
     파일로  보내거나 저장된 파일을 불러온다.
   - Option : Undo / Redo등에 대한 설정을 한다.
.
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. 
Terra-edit
 
- Hold : 임시 기억장치에 잠시 저장해 둔다.
- Fetch : 기억해 높은 것을 불러들일 때 사요한다
- Clear All : Grid를 삭제한다. 
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.
.
. 
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 □ Modify
+ Invert
terra-invert 
- Min/Max Alt. : 혀재의 높이값을 기준으로 반전을 적용할 영역을 지정한다.
- Strength : 선택된 영역에서 반전을 적용할 강도를 정한다. 
+ Smooth
terra-smooth
- Strength : 흐리게 뭉개지도록 만들어 준다.
+ Sharpen
terra-sharpen
- Strength : 고도의 차이가 있는 곳의 경계를 더 뚜렷하게 나타나도록 한다
+ Edges
terra-edges
- Terrain 오브젝트의 외곽을 낮추거나 높인다.
+ Levels
terra-levels
- Min & Max & gamma : 값의 조정으로 필터가 적용될 영역을 정한다.
+ Plateaus
terra-plateaus
  주로 고원을 생성할떄 사용한다.
   - Min/Max Alt. : 필터가 적용될 영역을 정한다.
   - Steps : 계단 수를 정하여 높낮이를 조정한다.
   - Width% : Steep값에 영향 받지 않을 계단 형태의 수를 %로 정한다.
   - Steep : 각 계단 형태 사이에서 원래의 높이를 유지할 정도를 정한다.
   - Blend : 필터의 계산값과 원래의 높이값을 혼합하는 정도를 정한다
+  Boxify
terra-boxify
   - Min/Max Alt. : 필터를 적용할 영역을 선택해준다.
   - Size % : 네모 형태의 크기를 결정한다.
   - Blend % :  계산된 필터의 적용 강도를 결정한다.
□ Terra Editor
terra-1
+ Generate Terrain
   - Segments : 지형의 Segments를 정한다
   - Dispacement Map
      : Dispacement Map을 지정한다.
   - Generate Grid
      : 재질 편집기에서 편집한 내용을
        기반으로 하여 지형 생성에 사용할
        이미지를 생성한다.
   - Erase Grid : Grid를 삭제하고 다시 
     Dispacement Map의 이미지가 반영된다.
+ Terrain Erosion  
   - Iterations : 침식 작용 효과를 반복
     계산되어 결과물을 얻게 되는데 이때 반복
     횟수를 결정한다.
   - Water Erosion
      : 물에 의한 침식 작용을 표현한다.
   - Water Capacity : 침식 작용을 얼마나 많이
      표현할지를 결정한다.
   - Soil Softness
     : 물 속에 포함된 흙의 강도를 지정한다.
   - Sedimentation : 흙의 침전 효과를
      지정한다.
   - Thermal Weathering : 물에 의한 침식
      작용을 표현한다.
   - Strength % :열예 의한 침식 작용을 
      표현한다.
   - Erosion angle : 각도에 대한 지정을 한다.
+ Elevation Paint / Slope Paint
     Texture Map Paint
   - Brush Size : 브러시 사이즈를 조정한다.
   - Brush Softness : Brush 강도가 안쪽에서
      밖으로 갈수록 약해지는 정도를 지정한다.
   - Strength : Brush 가 칠하는 영역에 적용될
     강도를 지정한다,.
   - Tablet Support : Tablet를 사용할 떄 적용
      하는 값을 지정해준다.

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DreamScape Terrain MT

Filed under: Plug-Ins — Tags: , , — Vinsent K @ 9:20 pm

Dreamscape-Terrain-mt

+ Materials
   – Base Material : 기본적으로 사용하게 되는 마테리얼 이다
   – Mix Material : Base Material과 혼합하게 될 마테리얼

+ Elevation : 높이와 관련하여 Material을 적용할 영역을 선택
   – Min & Max : 선택할 영역의 가장 높고 낮은 높이를 지정 한다
   – Perturb/Falloff : None버튼을 눌러 Map를 지정할 경우 높이와
      관련되 맵이 적용될 영역을 지정한다.

+ Slope : 경사면의 각도에 따라 Material를 적용할 영역을 선택
   – Min & Max : 선택할 경사도의 최대 와 최저각을 지정한다.
   - Perturb/Falloff : None 버튼을 눌러 Map을 지정할 경우 경사
      면과 관련된 맵이 적용될 영역을 지정한다.

+ DreamSacpe Teraa사용 방법 
 Terra오브젝트는 Create -> Geometry -> DreamScape Object
 에서 생성 할수 있다.
 지형은 open Editor버튼을 클릭하여 DreamScape Terra Editor
 창에서 생성합니다.

DreamScape Sun Light

Filed under: Plug-Ins — Tags: , , — Vinsent K @ 9:06 pm
Dreamscape-sun-light+ GeneralA
   - On : Light의 사용여부를 결정
   - Illuminate Scene : 선택을 해제하면 신의 
     오브젝트에 영향을 미치지 않는다
   - R : RapidRay설정 사항이다.
     레이트레이싱 시스템임
   - ? : Help
   - 알약모양 : DreamScape 의 정보를 나타낸다
   - Sun Size : 태양을 표현할 떄 사용되는
      태양의 크기 조정
   - Render : 레더시 표시 여부
   - Exclude :  라이트의 Exclude옵션과 같다 .
+ Sun/Sky
   - Sun Color : DreamScape 로 생성한
     대기 환경
     밖에서의 태양의 색을 정한다.
   -  Multiplier : 태양의 밝기를 정한다.
+ Sun/Scene
   - USer Color : 체크 시 태양이 발산하는
     색을 정할수 있다.
   - Multiplier : 지정한 색의 강도를 정한다.
+ Afect Surfaces
   - Contrast : Diffue와 Ambient 영역사이의
      Contrast를 조절해준다
   - Soften Diff. Edge : Diffue와
      Ambient영역 사이의 Edge를 부드럽게
      썩어준다.
 
+ Shadow Parameters
   - Geometry ->Geometry : 오브젝트 간의 그림자 생성 여부를 정하다.
   - Antialias : 그림자 경계선을 부드럽게 만든다.
   - Transp : 반투명의 그림자를 만든다.
   - Geometry -> Sky : 대기 환경에 오브젝트의 그림자를 생성한다.
   - Shadow Bias : 일반 라이트 Bias값과 동일하다
   - Color : 그림자 색 을 지정해준다
   - Dens : 그림자의 농도 를 결정해준다.
  
+ Area
   - Samples : Area 그림자 생성시 사용할 Sample의 수이다 높을수록 부드러운
     그림자를 생성한다.
   - Range : 그림자가 번지는 정도를 정한다. 높은 값일수록 부드럽게 번지는
     그림자를 생성한다.

OceanWaves_1.0

Filed under: Plug-Ins — Tags: , — Vinsent K @ 9:02 pm

Down Load : 
http://charles.hollemeersch.net/file_download/29497/OceanWaves_1.0.rar

1

 

+ 사용방법 
    Geometry 파트로 가면 Hollemeersch.net
    이라는 부분이 있습니다.

 + 설치 방법
    C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\plugins
   폴더에 버젼에 맞게 복사 합니다.

 + Wave Height 
    파도의 높이
+ Choppyness    물결, 파도
+ Wave Length Cutoff   물결 한계 길이
+ Wind Speed   바람 속도
+ Random Seed    랜덤 발단
+ Time Scale  시간
+ Loop Time   회전 시간
+ Subdivisions   퀄리티
+ Philips A   ?
oceanwaves

Clone v2.4

Filed under: Plug-Ins — Tags: , , — Vinsent K @ 1:00 pm

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

18/06/2009

gwIvy_v0.91b (넝쿨 생성)

Filed under: Plug-Ins — Tags: , — Vinsent K @ 4:48 pm

나무와 잎을 만들거나 넝쿨을 만들어 주는 역할을 하는 플로그인
넝쿨의 나이값을 이용하여 성장 Animation 을 만들수 있다.

+ Down Load and English Explain.
http://www.guruware.at/main/index.html

 설치방법
  웹사이트 에서 다운 받은 파일을 압축 해제 후 3dmax 폴더
: (C:\program\autodesk\3dmax9\plugins)에 자신의 버젼
  에 맞게 카피해준다

+ 사용방법
  Create panel로 간후 Geometry -> Guruware를 클릭한다
  사용시 항상 Autogrid를 체크 한후 ‘Gwivy’를 클릭한다

Grow-Parameters

2

 

+ Grow-size : 반복되는 성장 길이
+ Up-Vector : 성장 값
+ Primary Weight : 마지막에 자라는 방향의 값.
+ Rendom Weight : 무작위 사이즈 값
+ Gravity : 중력 값
+ Adhesion : 접착 세기
+ Adh. Distance : 성장해나갈 mesh 길이
+ Branching : 가지가 뻗을 확률
+ Max Length : 최대 가지의 이동하는 거리
+ Length Variation : 길의 변화 값
+ max. Parents : 굵은 가지의 개수
   (0값은 새끼 가지가 없이 그냥 가지 하나)
+ Seed : 랜덤으로 씨앗을 결정해준다
+ Threads : 시피유 코어의 개수를 결정해준다
+ Grow Ivy : 넝쿨이 자라나도록 시작하거나
                          멈춘다
+ Age : 넝쿨의 나이
+ Stop at : 넝쿨의 마지막 나이를 설정해준다

 .

.

.

.

3.

+ Size : 가지 반지름 사이즈
+ Sides : 가지 개수
+ CS-Distance : 면의 거리 (면을 감소시킨다.)
+ Seed : 잎사귀의 배포정도
+ Chaos : 잎사귀 배포도를 무질서 하게 한다
+ Size : 잎사귀 싸이즈
+ Density : 가지의 잎사귀 밀집도

 .

 .

 4뷰포트와 랜더링 상의 덩굴가지와 잎사귀정도를 세팅할수 있다.
+ Main Branch : 처음의 가지에 부모 가지를
                                 않가지게 한다.
+ Old branch : 부모 가지와 새끼 가지
+ Young Branch : 가지와 부모 가지만.
+ Smooth Branch-mesh : 가지를 부드럽게 해준다.

.

.

 5.

 

 .

 .

 .

 .

.

.

  + 마테리얼 설정법
오브젝트를 선택후 Material Editor에서 Get Material 버튼을 클릭후
 Browse From에서 Scene 을 클릭후 IvyMaterial01
[Multi/Sub-Object] [gwlvy01] 을 클릭하여 마테리얼을 생성 해준다.

ID 1번 마테리얼은 가지를 말하며 2번부터 잎사귀 마테리얼이다.

.

6

+ Use Vertex Colors : Vertexcolors
     를 키거나 끈다
+ Branches : 가지
+ Height : 가지 Texture의 높이를 결정한다.
+ Rotate : 가지 texture를 회전도
+ Twist : 가지에 트위스트 효과를 적용시킨다.
+ Leaves : 잎사귀
+ Seed : 잎사귀 마테리얼의 분배를 위해
                  랜덤으로 씨앗을 결정해준다.
+ Materials : 잎사귀 개수에 따라
                          마테리얼 사용 개수
+ Main Branch
Leaf1~3 : 잎사귀 마테리얼과
                   Vertex colors의 농도 값.
+ Old Branch
Leaf1~3 : 부모 가지와 새끼 가지 값과
                    vertex colior의 농도 값.

+ Young Branch
Leaf1~3 : 가지와 vertex colors의 농도 값.

+ Update Leaves : 조정후 값을 업데이트
                                      해준다.
+ Auto-update : 자동으로 업데이트를 시켜준다.

.

.

.

.

 .7 

+ Young Branch / Leaf 1 : 어떤 잎사귀 
    마테리얼을 작업하는지 말해준다.
+ Variation : 색의 변화
+ color space : 칼라 타입을 결정한다
                               RGV / HSV
+ RGB/HSV : 색의 농도 를 결정한다
+ Colors by age 
    잎사귀 나이의 색을 결정한다.
    이 파트에서 넝쿨이 자라는 동안의 칼라를
    변경해줄수 있다.
+ on : 사용여부 결정 + Age : 잎사귀의 나이
+ Color : 색지정 + pL : 체크시 잎사귀에
   지정한 칼라를 사용한다

.

.

.

.

.

.

8

 .

- Geometry를 이용하여 잎사귀를 만들지 여부를 체크한다.

- None을 클릭후 지오메트리를 클릭한다
   leaf meshed를 이용하여 사과 열매나 잎사귀 등을 만들 수 있다.

 .

 .

 .

 .

 .

DownLoaD
gwIvy_v0.91b-max-guruware-3

 

17/06/2009

simcloth3 (Max 9 32bit)

Filed under: Plug-Ins — Tags: , — Vinsent K @ 9:09 pm

It’s very Simple
 
U should make a plan and Play ;-)

Point : If you make more PolyGon it’s very very Soft ;-)
simcloth3_max9_32bit

 

It’s Korean ;-)
- 사용시 주의 사항
천으로 이용하고자 하는 녀석의 폴리곤(면수) 를 가능한 많이 하면 좀더 부드럽게 낳옵니다 하지만
무조건 많다고 해서 좋은건 아니겠죠? 적당한 값을 결정후 Start버튼을 눌르시면 됩낟.

- 사용방법
1. Plan으로 간단한 천싸이즈 모양을 만듭니다
2. Plan 을 선택한 상태에서 Modifier List메뉴에서 SimCloth3 명령어를 선택해줍니다.
3. General 에서 Plan의 경우 Cloth를 선택해주고, 식탁이나 침대 가 될 오브젝트에는 Deflector를 선택해줍니다
    (각각의 오브젝트에 SImcloth3명령을 주셔야 합니다 ;-)
4. Start Calculation 버튼을 눌러서 실행을 시켜줍니다 그후 원하는 모양을 프레임 이동바를 이용해서
   선택후 사용 해줍니다.
5. 만약 모양이 맘에 않들거나 변형을 원하실경우 Clear Cache버튼을 눌르신후 Start Clculation 버튼을 다시 눌러줍니다

Vray ambient occlusion 2.0

Filed under: Plug-Ins — Tags: , , — Vinsent K @ 7:52 pm

다운로드 받은 파일의 압축을 풀고 ’setup.mzp’파일을 맥스창위로 끌어다 놓습니다.
인스톨이 끝나면 메인바의 ‘MAXScript -> Run’에서 실행시키거나
‘Tools -> ml_plugins’에서 실행시켜서 사용하면 됩니다.

물론 Customize의 Quads메뉴에 넣어 사용하면 편리하겠지요.

플러그인을 실행시키면 플러그인창이 floating됩니다.

조절해야하는 옵션은 몇개 없습니다.

Dirtmap
모든 면들이 라이팅솔루션에 관여합니다. 이것은 창이 없는 인테리어씬을 렌더링할 때에도 가능합니다.

Skylight
둥근 원이나 반구형에서 라이트를 내보냅니다.

Radius
dirtmap효과가 산출될 영역을 지정합니다. 수치가 커지면 이미지의 컨트라스트가 높아집니다.

Optimized rQMC Anti-Aliasing
활성화되어있으면 AO결과물의 최상의 퀄리티를 위해 최적화된 이미지 샘플러가 사용되어진다.
subdivs수치에 기반하여 노이즈레벨을 조정하므로 더이상의 셋팅은 필요없다.

Subdivs
렌더퀄리티와 직접적으로 관련되며 수치가 높을수록 퀄리티도 높아진다.
수치가 2배가 되면 렌더링타임도 그만큼 증가한다.
#아래의 간단한 테스트 이미지를 보세요.
전체적으로 밝고 부분적인 컨트라스트가 약해 보입니다. 디테일이 잘 보이지 않습니다.

1227256527_0

플러그인을 사용하여 렌더링 한 AO이미지입니다.
면과 면이 만나는 부분의 음영이 강하게 나타나 보입니다.

1227256527_1

포토샵에서 원본이미지에 AO이미지를 Multiply한 이미지입니다.
Multiply한 후에 전체 밝기도 보정했습니다.
부분적인 디테일이 더 살아보이고 전체이미지가 떠보이지 않습니다.

1227256527_2

위의 이미지는 테스트용이지만 최종작업에서는 AO를 사용하느냐 아니냐에 따라서 이미지 퀄리티에 많은 차이를 느낄 수 있습니다.

# Vray Physical Cam 사용시 주의사항

Vray 렌더러를 사용하게 되면 , Vray Physical Cam을 많이 사용하게 됩니다.
위의 test를 하면서 처음엔 플러그인을 사용하였는데도 검은 화면이 렌더링이 되었습니다.
맥스카메라를 사용해서 렌더링을 하면 잘 걸리더군요.
그래서 Vray Physical Cam의 옵션중에서 shutter speed와 ISO수치를 조절해서 최종 렌더링이 밝게 걸리도록 한 후에 플러그인을 사용하여 렌더링했습니다.
이렇게 함으로써 맥스 기본카메라로 렌더링 했을때와 같은 AO이미지를 얻을 수 있었습니다.

출처 : http://joycg.com/

ml_vrayao2 <- Download

[PDF] 3Ds Max Study Book – Intermediate (V-ray)

Filed under: Study for yourself — Tags: , , — Vinsent K @ 7:32 pm

Intermediate Level 3Ds Max
                                           Writer Vinsent-K

Sub Title [ Page]  V-Ray Ver 1.5 RC5
+ VRay Mtl [1-3]
+ VRay2SideMtl [4]
+ VRayBlendMtl [4]
+ VRayLightMtl [4]
+ VRay OverrideMtl [4]
+ VRayEdgesTex [4]
+ VRayBmpfillter [5]
+ VRayMtlWrapper [5]
+ VRayComptex [5]
+ VRayFastSSS [6]
+ VrayDirty [6]
+ VrayHDRI [7]
+ Vray Map [7]
+ Vray Light [8]
+ IOR Number [9]
+ Render Scene V-Ray Adv 1.5 RC5 [10-18]
  – Global Switches
  – Image Sampler(Antialiasing)
  – Indirect Illumination
  – Irradiance Map
  – Light Cache
  – Caustics
  – Environment
  – rQMC Sampler
  – Color Mapping
  – Frame Buffer
  – Default Displacement
  – System
+ VRayFur [19]
+ VrayDisplacementMod [20]
+ VraySun [20]

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